Thursday, 28 de March de 2024
Martes, 03 Marzo 2015 17:56

La BUAP apuesta por el emprendimiento de las mujeres para su empoderamiento

Nuestro país ocupa el lugar 83 de 135 países en el último reporte de Brecha de Género del World Economic Forum

Por : Central / @CentralPuebla , Ciudad de Puebla

La estudiante de la Licenciatura en Diseño Gráfico de la BUAP, Hadassa Fernández Ramírez, es parte del selecto grupo de mujeres entrepreneurs que en el país representan tan sólo el 2 por ciento, tras hacer realidad un sueño: abrir su propio negocio dedicado a la producción de videojuegos infantiles.

Si bien es poco común encontrar mexicanas en el desarrollo de tecnologías, al vencer uno de los principales obstáculos, el temor al fracaso, Hadassa decidió iniciar su propio negocio: Xólotl Interactive. Hoy es una de las mujeres universitarias que ha decidido tomar el control de su vida laboral, generando para sí un campo de oportunidades, con lo que participa de una realidad estadística: en México, el 37 por ciento del Producto Interno Bruto es generado por mujeres.

No obstante, en el mercado laboral existen aún inequidades en oportunidades y percepciones salariales entre hombres y mujeres. Según datos del INEGI, en 2013, del total de mujeres ocupadas, una cuarta parte trabaja por cuenta propia, sólo poco más del 2 por ciento son empleadoras y el 9 por ciento no recibe remuneración económica por su trabajo.

Con apenas 24 años de edad, Hadassa dirige un equipo de trabajo conformado por ex compañeros de estudios, actuales amigos: profesionales mujeres, sólo uno es hombre. Es así como Xólotl Interactive se convirtió en una micro empresa mexicana dirigida por una mujer, que en el país representan cerca del 60 por ciento del total de MiPyMEs (micro, pequeñas y medianas empresas).

La concreción de Xólotl Interactive, que se planteó en un comienzo como ensayo académico, fue posible por la dedicación de la estudiante y sus compañeros, así como por el compromiso del Centro de Innovación y Competitividad Empresarial (CICE) de la BUAP, con el desarrollo económico de la región. Este organismo promueve valores empresariales en sectores vulnerables, como las mujeres, quienes pese a sus logros perciben 16 por ciento menos de remuneraciones salariales que los varones, en los países pertenecientes a la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE).

Mujeres y videojuegos no son términos que se asocien con facilidad. La inclusión del sector femenino en el desarrollo de este tipo de software es muy escasa, sobre todo en un país donde esta industria aún es incipiente. “Justo por eso decidí entrar al negocio. Un área bastante rica que tiene mucho potencial”, expresa la estudiante para quien “si no hay trabajo en el área, hay que generarlo”.

En su opinión, el país está en pañales en cuanto al desarrollo de aplicaciones, animaciones, videojuegos, producciones 3D y realidad aumentada, entre otras tecnologías. “Mientras que en varias naciones éstas son generadoras de fuertes ingresos, nosotros estamos comenzando. Si no ponemos nosotros las empresas, que no nos sorprenda que los extranjeros lo hagan”.

Aún falta mucho camino por recorrer: Doger Ramírez

A pesar de los importantes avances en educación y casos de empoderamiento femenino como el caso Hadassa, las brechas de género en términos de trabajo remunerado y no remunerado en México están entre las mayores de la OCDE. Mónica Doger Ramírez, directora adjunta del CICE-BUAP, subrayó que ante este panorama, es necesario redoblar esfuerzos en materia de equidad de género.

La carga de trabajo no remunerado, los tradicionales roles de género y la carencia de políticas de conciliación entre trabajo y vida familiar, son de los principales obstáculos que impiden a la mujer mexicana su inserción plena al mundo laboral, comentó.

“Nuestro país ocupa el lugar 83 de 135 países en el último reporte de Brecha de Género del World Economic Forum, 2013. Es imperante cambiar esta situación”, destacó luego de comparar la participación laboral femenina de México, cuya cifra es del 48 por ciento, con la correspondiente a países de la OCDE, con una participación promedio de 62 por ciento.

Por esa razón, en el CICE se emprenden acciones concretas como talleres de capacitación, con los que se promueve la seguridad, confianza y autoestima de las mujeres para que opten por gestionar sus propias fuentes de ingreso y así aumentar la participación empresarial femenina, que en México sólo representa el 16 por ciento.

Más tarde, “son ayudadas con herramientas técnicas del área financiera, económica y de negocios para que puedan hacer de sus visiones una realidad”, comentó. “La idea es que la participación de empresarias sea igual que la de los hombres”, agregó.

¿Qué hace una mujer en el mundo de los videojuegos?

Actualmente Xólotl Interactive se encuentra en el proceso de financiamiento de dos de sus productos: un videojuego educativo que refiere al ciclo del agua y el otro -un gusanito que quiere llegar a una manzana y tiene muchos insectos que no lo dejan pasar- es un juego para el desarrollo motriz de los infantes.

El protagonista de ambos videojuegos es un ajolote, axolotl en náhuatl, conocido también como monstruo acuático. “Es un animal muy típico de México que muchos desconocen pero que funciona en los juegos, pues es raro y curioso. Es un animal increíble que tiene capacidad de regenerar hasta su propio corazón”, añade la estudiante. El anfibio, por naturaleza, es de cara graciosa.

Haber estudiado dos carreras al mismo tiempo, le enseñó que la organización es muy importante para no quedarse en las buenas intenciones y gracias a ese aprendizaje, en Xólotl Interactive se coordina el trabajo con el esquema de tareas encadenadas, que establece el trazo de todos los procesos de tal forma que si uno se atrasa con alguna de las actividades, la producción en general se ve afectada. “Es difícil ser emprendedor, sobre todo en un área en la que la mujer no es reconocida”, comenta.

-¿Qué se necesita?

- Determinación. Tener fe en las cosas. Creer.

La visión y el talento creativo para hacer videojuegos sólo es una parte de todo el trabajo. “Cuando dijimos ¡aaajá!, ¿quién se va a hacer cargo de la parte financiera y administrativa?, fue cuando pensamos en el CICE, pues no sabíamos siquiera que sólo por vender un par de videojuegos teníamos que pagar impuestos, registro de marca o prestaciones a trabajadores”, comenta Hadassa, quien aparte de todo es freelancer en el área de diseño.

Su incursión en un sector en el que pareciera que los hombres son los únicos, los que diseñan y juegan los videojuegos, no fue tan fácil: “cuando llego con los programadores, que son contratados tipo outsourcing, y les digo cómo tiene que ser el trabajo, ellos se me quedan viendo con cara de qué sabe ésta -una mujer- de videojuegos. Automáticamente te dicen que las propuestas están chafas. Yo digo ‘ok. Está bien lo que dices. Pero soy tu jefa y eso por ahora no es importante’”.

Descrita a sí misma como una chica de humor negro, “rara” tan sólo por insinuar a sus amigas que dejaran a sus novios por patanes, aun cuando eran muy guapos, señala: “Yo estudié dos carreras para algo y por ello, mientras logro fortalecer mi negocio, no me concentro en formar una familia o tener hijos como muchas mujeres que lo consideran fundamental, sólo por tratarse de una regla aceptada por todos y no por convicción personal”.